Philippe LEPINARD

Le Serious Game comme méthode d’apprentissage collectif

9 décembre 2020 par Manuel Duperthuis

Rencontre avec Philippe LEPINARD, enseignant chercheur en sciences de gestion à l’IAE de CRETEIL. Après une première carrière de pilote d’hélicoptère dans l’armée ponctuée par la formation par la simulation, Philippe a rejoint en 2015 l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Ses activités de recherche traitent de la ludopédagogie. Il est actuellement directeur délégué à la transformation pédagogique de la faculté de sciences économiques et gestion de l’UPEC.

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Les activités ludopédagogiques ont, depuis quelque temps, leur place dans l’ensemble des enseignements. Les jeux de rôle et les wargames permettent de recontextualiser les connaissances et font partie intégrante de la mallette du formateur au même titre que toutes les autres méthodes d’apprentissage. Dans notre époque marquée par l’omniprésence du digitale, les élèves et étudiants ont besoin de lien social pour apprendre, partager, prendre des décisions en collectif. Le jeu physique reste une excellente alternative pour l’enseignant et engage les apprenants dans un défi qui va permettre de mobiliser les apprentissages du cours, quelle que soit la matière.

Parlez-nous de vous et de votre expérience dans le monde du jeu.

Au-delà de mon intérêt personnel pour le jeu, l’étude de la mise en œuvre de jeux dans un contexte professionnel a débuté durant ma carrière militaire.

En effet, dès la fin des années 90, j’ai eu la chance de travailler sur des projets d’intégration de jeux vidéo pour réaliser des systèmes de simulation dits « low cost ». Il s’agissait notamment de Microsoft Flight Simulator, de DCS Black Shark et d’ArmA.

Lorsque j’ai quitté l’armée en 2015 pour rejoindre l’université en tant que Maître de conférences, j’ai décidé de poursuivre mes travaux de recherche en ludopédagogie à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354). J’ai notamment créé le fablab GamiXlabet lancé le projet EdUTeam.

Avec ma collègue Isabelle Vandangeon-Derumez, nous avons écrit un article présentant les 9 techniques ludopédagogiques. Ce texte a remporté le prix du meilleur article théorique lors de la conférence de l’AIMS 2019. Il est librement téléchargeable à cette adresse : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02133862v2.

Depuis cette date, avec d’autres collègues qui nous ont rejoint, nous étudions l’intérêt de la décontextualisation des situations d’apprentissage pour le jeu. Je suis enfin ambassadeur PédaGoJeux et certifié LEGO® Serious Play®.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le GamiXlab ?

Ouvert en novembre 2015 puis inauguré le 11 avril 2016, le fablab GamiXlab est un projet de la FSEG destiné à réaliser des expérimentations pédagogiques et scientifiques dans le domaine de la ludopédagogie en sciences de gestion. Il propose un cadre physique pour mener à bien les différents projets ainsi qu’une ludothèque animée par les étudiants. Le GamiXlab est ouvert à tourte la communauté UPEC.

C’est généralement le lieu du 1er contact avec des enseignants qui souhaitent porter des projets ludopédagogiques dans leurs cours. Cette structure est également au service du groupe de recherche thématique MACCA Management. Enfin, les équipes projets du GamiXlab ont remporté de nombreux prix régionaux et nationaux.

Selon vous, qu’est-ce que le jeu peut apporter dans la préparation du Bac ?

Je suis un peu embêté pour vous répondre parce qu’on a une chance phénoménale à l’université : nous ne dépendons pas d’un programme particulier ministériel et les emplois du temps ont plus de marges de manœuvre que nos collègues des lycées.

Par conséquent, les expérimentations pédagogiques sont beaucoup plus aisées à mettre en place. Je sais par exemple que si l’une de mes séances de cours n’est pas suffisante pour aborder l’ensemble des thématiques prévues, je peux trouver un autre créneau pour la compléter. Et c’est très rassurant ! Par conséquent, et pour répondre à votre question, je pense qu’il sera plus difficile pour les enseignants du secondaire de tester des activités ludopédagogiques qui peuvent être beaucoup plus chronophages qu’un enseignement transmissif classique.

Donc, si les collègues arrivent à identifier des activités ludopédagogiques qui tiennent dans leurs quotas d’heures, il ne faut pas hésiter ! Il y a de nombreux enseignants du secondaire qui travaillent déjà avec des jeux comme, par exemple, Stéphane Cloâtre et Romain Vincent qui utilisent des jeux vidéo dans leurs cours.

Est-ce que la pédagogie ludique a réussi à percer dans l’enseignement ?

Clairement, la réponse est positive.

Le jeu dans l’enseignement a gagné sa légitimité. Mais cela ne veut toutefois pas dire que nous sommes les pionniers. Le jeu a toujours eu sa place dans l’enseignement. Cependant, il aura fallu attendre les années 2010 pour constater un changement de posture important : des collègues se sont mis à communiquer ouvertement sur les activités ludopédagogiques.

Quelques éléments ont permis ce passage. Je pense notamment au groupe de recherche Serious Games qui a sévi de 2013 à 2016 et dans lequel on retrouve des noms connus dans le milieu de la ludopédagogie comme Julian Alvarez et Hélène Michel.

Nous avions pu bénéficier d’un soutien scientifique important de la part de deux revues qui ont accepté de faire des numéros spéciaux consacrés aux serious games : Numéro 3 Volume 19 de la revue Systèmes d’Information et Management et Numéro 1 Volume 20 de la revue Ingénierie des systèmes d’information.

Pour intégrer des jeux dans son cours, il faut y croire soi-même.

Pour autant, il me semble que malgré cette légitimité scientifique et pédagogique, la ludopédagogie a encore du mal à se diffuser explicitement et à s’extraire de l’approche spécifique du serious game qui n’est que l’une des 9 techniques ludopédagogiques. Il y a de nombreux collègues qui utilisent des méthodes ludiques et qui n’en parlent pas parce que cela fait partie de leurs outils habituels. Ils n’abordent donc pas forcément ce sujet autour d’eux. Pour autant, comme toutes les méthodes de pédagogie active, je pense également qu’un collègue qui n’aime pas jouer n’aura certainement pas envie d’intégrer des activités ludopédagogiques dans sa classe. Pour intégrer des jeux dans son cours, il faut y croire soi-même. Il n’y a bien entendu aucune critique de ma part ici. Chaque enseignant a ses méthodes préférées et qu’ils maîtrisent.

A contrario, si l’intérêt pour le jeu de la part des enseignants me semble indispensable, cela n’est pas le cas du côté des étudiants. Il est extrêmement rare que des étudiants refusent les activités ludopédagogiques proposées. Lorsque c’est le cas (personnellement un unique cas rencontré sur 5 ans), on prévoit des rôles d’observation par exemple.

Cet aspect était une crainte forte il y a quelques années et, si la question revient régulièrement, il ne faut pas se mettre une « balle dans le pied » : on embarque dans les activités ludopédagogiques bien plus de monde que des activités transmissives classiques. Finalement, les quelques craintes et les usages ludopédagogiques cachés font que la diffusion est plutôt lente même si elle est bien réelle.

Peut-on tout aborder avec le ludique ? des théories, des concepts, des situations ? …

C’est une questionà laquelle j’aurais répondu « non » il y a quelques années. Maintenant, dans le domaine qui est le mien des sciences de gestion, je constate que les activités ludopédagogiques peuvent avoir leur place dans l’ensemble des enseignements. Attention, je ne dis pas qu’il faut aller aussi loin que moi en gamifiant intégralement certains de ses cours ! Je dis simplement que la ludopédagogie fait dorénavant partie de la mallette du formateur au même titre que toutes les autres méthodes.

Mais attention également à ne pas confondre l’outil (le jeu en tant qu’artefact) avec la méthode ludopédagogique associée. Par exemple, dans le cadre de mon cours de management avec des wargames, le temps de jeu ne dépasse pas le tiers de chaque séance. La place du débriefing, et donc de la recontextualisation des connaissances, est bien l’élément le plus important.

Dans ce contexte précis, je vous renvoie vers mon article qui détaille la méthode : https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-02391528.

Est-ce que cette génération d’élèves est marquée énormément par le digital ou bien la partie physique a-t-elle encore son sens pour eux ?

Quelle question passionnante !

Les jeunes que j’ai eus depuis que je suis enseignant s’éclatent beaucoup plus sur du jeu physique. Il n’y a pas photo. Ils sont très sociables, ils ont besoin de parler entre eux, d’être autour des tables.

Par exemple, pour le jeu de rôle en cours d’anglais, nous avons réalisé le même cours en présentiel et à distance à cause du confinement avec le même niveau d’étudiants (L3 Informatique & Management). Nous leur avons posé les mêmes questions à la fin de la campagne de JDR de 4 scénarios. Résultats : si les scores du niveau 1 du modèle d’évaluation de Kirkpatrick (engagement, satisfaction et pertinence) sont dans la même catégorie des échelles de Likert, tous sont aussi légèrement plus faibles concernant le cours en distanciel.

Cela démontre une réelle préférence pour les jeux physiques en présentiel. D’un autre côté, j’ai également réalisé un cours à distance intégralement avec Minecraft® sans avoir vu les étudiants préalablement. Les résultats de l’évaluation du cours sont très bons. Donc si les jeunes préfèrent les jeux physiques, ils sont aussi très adaptables pour passer sur des activités ludiques numériques ou hybrides. Ces deux exemples seront présentés de manière exhaustive lors de différents colloques scientifiques au printemps 2021.

J’invite d’ailleurs les lecteurs à participer à la 5ème édition du Colloque International Game Evolution (appel à communications).

Dans le domaine du management, à votre avis, quels sont encore les besoins à explorer ?

Si vous faites allusion à la formation en entreprise, la question est compliquée. En effet, deux sociétés qui ont la même activité n’auront pas forcément les mêmes besoins.

Dans l’enseignement supérieur, nous rencontrons des salariés qui viennent en formation continue pour différentes raisons : certains pour passer cadres et d’autres, déjà cadres, pour du développent personnel. Les premiers souhaitent des clés et des outils très concrets pour manager une équipe (une check-list de gestion de conflits, le modèle SWOT, etc.) quand les seconds recherchent davantage à prendre du recul sur le management. Dans les deux cas, nous ne rencontrons pas d’opposition particulièrement aux méthodes ludopédagogiques.

Les adultes en reprise d’étude sont d’ailleurs très friands des techniques permettant un co-développement comme la méthode LEGO® Serious Play®. Je dirais donc là encore que tout va dépendre du formateur et de son appétence à la chose ludique plus que du besoin concret des commanditaires.

Concernant Minecraft, vous l’utilisez dans quel contexte ?

J’utilise Minecraft dans trois types d’enseignement : le management d’équipe, la gestion de projet et, dernièrement, la gestion de projet de systèmes d’information. L’idée sous-jacente est de proposer des challenges dans l’univers de Minecraft Education Edition (ou d’ailleurs de Minetest, son alter ego open source) pour engager les apprenants dans un défi qui va permettre de construire et mobiliser les apprentissages du cours.

C’est cette notion de décontextualisation qui est ici à l’œuvre : proposer des univers fictionnels pour faciliter l’engagement et l’apprentissage. Personnellement, je m’appuie principalement sur un apprentissage inductif grâce à de multiples cycles de l’apprentissage expérientiel de Kolb. L’idée est la même pour l’utilisation des wargames sur table. Concernant cet exemple, nous allons expérimenter l’année prochaine les wargames avec figurines pour évaluer les niveaux d’engagement et d’immersion.

Mais, chut ! C’est une surprise pour les étudiants…

Est-ce que le jeu a, pour vous, autant sa place dans l’éducation que dans les entreprises ?

Comme dans l’enseignement, l’image du jeu dans l’entreprise change également mais le poids de la direction peut être plus marqué et empêcher une formation uniquement parce qu’elle est gamifiée et que cela ne plait pas au manager.

Je pense également que la ludopédagogie en entreprise (toujours dans le cadre de formations en sciences de gestion) est actuellement à considérer comme une mode pour aborder en particulier les soft skills : chaque société veut son serious game ou son escape game.

Personnellement, je ne vois que du positif si la méthode ludopédagogique n’est pas assimilée uniquement au temps du jeu. Sinon, ces formations ne dépasseront pas l’étape de la satisfaction et n’auront aucun impact notable sur l’apprentissage.

Que pensez-vous de l’intégration du jeu dans la préparation des examens ?

Cela dépend ce que vous entendez par « préparation aux examens ». Avec la place grandissante du contrôle continu, on peut maintenant dire que la ludopédagogie est présente pour cette préparation dès lors qu’un enseignant la met en œuvre dans son cours.

Si vous parlez d’actions plus spécifiques en dehors des enseignements, je pense effectivement qu’il y a de la place pour des méthodes ludopédagogiques originales s’appuyant sur des jeux existants afin de développer des compétences parfaitement transposables : aisance à l’oral, capacité d’argumentation, stratégie, etc.

L'AUTEUR :
Manuel Duperthuis Fondateur des Autrement Dit. Issu d’une formation finance et officiant en début de carrière dans des cabinets d’expertise comptable, j’ai eu le souhait de me tourner vers le monde de l’entreprise (Grand groupe industriel et PME). Responsable de services méthodes et organisation dans une grande entreprise publique française, mes équipes multi générationnelles me poussent à renouveler au quotidien mon expérience de manager.
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